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개발자 인터뷰, 카스 온라인 "FPS의 '레고'같은 게임이 되겠다"

카운터스트라이크 온라인 개발자 인터뷰




'카운터스트라이크 온라인'에게 2018년은 서비스 10주년을 맞는 해입니다. 10년 전, 넥슨이 밸브와 손을 잡고서 서비스를 시작한 '카스'는 당시에도 괜찮은 FPS로 떠올랐습니다. 어느덧 시간이 지나 FPS 장르는 영웅들이 특별한 능력을 발휘하는 '하이퍼 FPS'나 대규모 배틀로얄 장르가 주류를 이루고 있는데요. 이런 상황에서도 '카스'는 '캐주얼 FPS'로 입지를 갖추고 있습니다.


때때로 '카스'는 '좀비 온라인'이라고 불리기도 합니다. '카스'가 국내에선 최초로 선보인 좀비 모드는 새로운 유행을 선도했고, 게임이 오랫동안 사랑을 받은 원동력이 되기도 했습니다. 반면, 좀비 모드로 인해 FPS 본연의 모습이 가려진다는 비판을 받기도 했죠. 


하이퍼, 배틀로얄, 대규모 전쟁 모드가 FPS에 등장한 현시점, 그리고 '좀비 온라인'이란 별명에 대해 '카운터스트라이크 온라인' 개발자는 어떻게 생각하고 있을까요? 그 생각을 두 명의 '카운터스트라이크 온라인' 개발 팀장에게서 직접 들을 수 있었습니다.




이두현 기자 : 인터뷰로 '카스' 유저와 만나는 건 처음일 텐데요. 먼저 간단한 소개 부탁드려요.


유환국 개발1팀장 : 저는 '카운터스트라이크 온라인'의 개발1팀장을 맡고 있습니다. 아! 개발1팀은 '카스'의 큼지막한 업데이트를 기획하고 맡는 팀이에요. 유저분들이 경험한 업데이트로는 시나리오와 파츠가 있죠. 최근에는 여름 업데이트인 '리바이브'를 진행했습니다.


최진혁 개발2팀장 : 저는 개발2팀을 맡고 있어요. 저희 개발2팀은 라이브 서비스에 들어가는 업데이트와 세세한 부분을 신경 쓰는 부서죠. 개발1팀이 게임을 장기적으로 바라본다면, 저희는 단기적으로 바라봅니다. 유저분들이 당장 사용하는 상점과 인벤토리, 매칭을 개선하고 있죠. 또, 유저 분들이 편히 게임을 할 수 있도록 인터페이스 개선과 다른 편의성 부분을 신경 쓰고 있어요.


이두현 : 지난 1월에 '카스' 10주년 행사를 두 분 다 참석하셨어요. 하나의 게임을 10년 동안 무사히 서비스한다는 게 쉽지 않을 텐데... 당시 10주년 행사를 치른 소감이 듣고 싶습니다.


유환국 : 저희 개발자들은 그동안 외부 행사를 많이 다니지 않았어요. '카스' 게시판을 보면 아시겠지만 항상 좋은 글만 있는 건 아니라서요. 어떻게 보면 유저를 직접 만난다는 데에 두려움이 있었죠. 많이 걱정했는데, 막상 현장에서는 긍정적인 피드백을 받고 와서 기분이 좋았습니다. 이렇게 저렇게 바뀌었으면 좋겠다는 유저의 순수한 의견을 들을 수 있었거든요. 지금도 그때 의견들을 개발 회의 과정에서 꺼내 보고 있습니다.


최진혁 : 저는 '카스' 개발팀에 합류한 지 얼마 안 됐지만 좋은 기회로 10주년 행사에 참석할 수 있었습니다. 많은 게임을 담당했지만 '카스' 10주년 행사만큼 유저 반응이 뜨거웠던 행사는 처음이었어요. 


개인적으로 그동안 해외에 외국어로 서비스되는 게임을 담당했습니다. 그런데 이번 '카스' 행사 때는 우리나라 말로 국내 유저에게 소개를 할 수 있어서 감회가 새로웠어요. 그 자체만으로도 기뻤던 10주년이었습니다.


이두현 : 저도 10주년 행사를 취재하러 갔었는데, 행사장 내에 유저들이 수많은 의견을 메모지로 써 붙인 게 기억납니다. 지금 기억나는 인상적인 메모가 있다면요?


유환국 : 많은 유저들이 무기 밸런스에 대한 피드백을 주셨습니다. 10주년 행사장은 민감한 자리여서 현장에서 바로 피드백을 드리기는 어려웠는데요. 모든 메모지는 모아서 저희 개발팀이 잘 보관하고 있습니다. '카스'가 오랫동안 서비스되는 게임이다 보니 무기 밸런스를 섣불리 패치하기가 어려웠어요. 그런데 유저들의 생생한 피드백을 현장에서 보니 다양한 방법이 생각났습니다. 앞으로의 업데이트에서 만나실 수 있을 거예요.





인터뷰 뉴스 출처 : https://sports.news.naver.com/esports/news/read.nhn?oid=442&aid=0000083119


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Posted by 제3인생자
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